문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/역사 (문단 편집) === 블루프린트 === 언리얼 엔진 3에 있던 비주얼 스크립팅 시스템인 키즈멧의 더욱 발전된 형태로, 키즈멧은 레벨 단위의 이벤트를 구동시키는데 한정되었으나 블루프린트는 레벨 단위 이벤트뿐 아니라 개별적 액터에 대해서도 각각의 스크립팅된 동작을 제어하거나, 시스템 전반에 걸친 복잡한 애니메이션, AI 또는 엔진상에서 돌아가는 무엇이든지 제어가 가능하게 되었다. 비 프로그래머들도 게임 전반의 스크립팅이 가능하도록 고안된 것이지만 프로그래밍 개념을 어느 정도는 알아야 작동법을 이해할 수 있다. C++로 직접 작성하는 스크립트에 비해 구현이 힘들거나 속도가 느린 단점이 있지만,[* 멀티스레드 활용에 다소 어려움이 있다.] 버전업을 통해 구현 가능한 부분이나 속도 면에서도 점점 개선되어 가는 중이며 특히 전반적인 부분에서 C++ 없이 블루프린트만으로 구현되도록 발전해가고 있다. 2017년 2월에 출시한 4.15 버전에서는 블루프린트를 C++로 쿠킹하는 툴도 출시되어 실행 속도를 더욱 빠르게 할 수 있게 되었으며 이 역시 지속적으로 발전 중에 있다. 언리얼 엔진 4의 스크립팅 시스템은 블루프린트만으로도 게임 구현이 가능하며, C++ 또는 그 외의 어떤 스크립팅 언어라도 바인딩하여 사용할 수 있다. 블루프린트와 C++나 다른 스크립팅 언어를 섞어서 쓰는 것이 가능한데 복잡한 코딩이 필요하여 구현이나 속도에서 C++가 더 유리할 경우, 그 부분을 코딩한 뒤 블루프린트 내부에서 해당 부분을 함수로 불러와서 블루프린트의 다른 부분과 융합하여 사용도 가능하다. 따라서 현재 블루프린트만으로 구현이 힘든 부분은 이런 식으로 처리하여 비프로그래머의 효율성을 높일 수 있다. 당연한 이야기지만 노드가 많아질수록 시각적으로 복잡해 보이기 때문에 수많은 노드와 그 노드들을 연결하는 선을 보고 있으면 차라리 C++로 직접 코딩하는 게 낫겠다는 생각이 들 정도로 플로우를 한눈에 알아보기 힘들 수도 있다. 그러나 블루프린트 역시 모듈화와 리팩토링이 가능하고 블루프린트 코드 그래프를 PPT 만들듯이 꾸밀 수가 있기 때문에 구조를 이쁘게 잘 만들어 놓으면 큰 문제는 되지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기